Vi propongo questo articolo da Tiscali Tecnologia Notizie, sia per ricordare quello che Carpenter ha fatto 20 anni fa, sia per ribadire che
la tecnologia se ben usata può aprire mondi di intelligenza collettiva impensabili
(in questo caso attraverso un gioco).
ciao
marlomb
Il Social-gaming, vent'anni fa
Era il 1991 quando Loren Carpenter, un ricercatore nel campo della computer grafica, coinvolse i 5000 spettatori di una conferenza in un interessante esperimento.
Ad ogni spettatore presente nel teatro venne consegnata una paletta con una faccia verde e una rossa. Alcune telecamere puntate sulla platea catturavano l?immagine del pubblico e la trasmettevano ad un computer collegato ad uno schermo gigante montato sul palco.
Carpenter aveva preparato un particolare software in grado di localizzare e contare le palette degli spettatori a seconda che la faccia rivolta verso le telecamere fosse verde o rossa. Attivando il programma sullo schermo apparvero dei puntini bianchi in corrispondenza di ogni paletta, così che ogni spettatore, agitando la sua, potesse capire la sua posizione sullo schermo.
Dopo qualche minuto iniziò l?esperimento vero e proprio. Sullo schermo apparve il videogioco del ?pong?, uno dei primi della storia. Era una forma molto semplice di ping-pong elettronico: due giocatori si sfidano muovendo verticalmente due barrette (le racchette) per intercettare la pallina e spingerla verso il campo avversario.
Una voce spiegò che il pubblico seduto nella parte sinistra del teatro avrebbe controllato la barretta sinistra e quelli seduti nella parte destra la corrispondente ?racchetta?. Il computer avrebbe contato quanti segnali rossi e verdi venivano mostrati e, di conseguenza, avrebbe impostato la velocità e la direzione della barretta.
In pratica il controllo di ogni racchetta non era più affidato ad una singola persona, ma** a un gruppo di 2500**. Per riuscire a giocare davvero, quindi, 2500 persone avrebbero dovuto ?sincronizzarsi? in qualche modo ed agire all?unisono.
Dopo qualche secondo di esitazione la partita cominciò a prendere senso e le barrette venivano spostate in maniera da intercettare sempre la pallina.
La cosa più sorprendente fu la rapidità con la quale saliva la precisione acquisita dagli spettatori. Se, ad esempio, fosse stato necessario spostarsi verso l?alto per colpire la pallina e tutti avessero esposto la faccia rossa, la racchetta sarebbe schizzata al massimo della velocità, rischiando di andare oltre il punto di intercettamento.
Occorreva quindi che non tutti usassero il rosso, ma che alcuni esponessero il verde per rallentare la corsa al momento giusto. Ebbene questo avveniva in maniera naturale, ognuno riusciva incredibilmente a capire cosa fare in ogni momento, mantenendo il controllo in un equilibrio perfetto.
Carpenter si accorse dell?affiatamento acquisito e, più volte, aumentò la velocità della pallina ottenendo una prontissima risposta del pubblico che esplodeva spesso in manifestazioni di divertimento ed entusiasmo quando, all?incremento della difficoltà, riscontrava immediatamente un adattamento collettivo.
L?esperimento di Carpenter continuò: sullo schermo apparve una mappa dell?auditorium con un cerco bianco nel mezzo. La voce di Carpenter chiese al pubblico di far apparire un numero ?5? in verde al suo centro. Le persone cominciarono ad esporre le palette e sullo schermo si vide una macchia confusa. Dopo qualche secondo di esitazione la figura del 5 cominciò a prendere forma fino a che divenne nitida. Carpenter chiese in rapida successione un 4, un 3, 2, 1 e 0. Le figure si formarono sempre più rapidamente e nitidamente e lo 0 quasi anticipò il suo comando.
Ancora una volta una sorta di ?coscienza? collettiva aveva sincronizzato le reazioni del pubblico.
L?evento terminò con un altro interessante ?gioco?. Sullo schermo prese posto la schermata di un simulatore di volo e la voce spiegò che, similmente al Pong, la parte sinistra del pubblica avrebbe controllato il rollio dell?aereo e la parte destra il beccheggio.
Questa volta, quindi, l?interazione doveva crearsi sia fra le 2500 persone di ogni gruppo, che fra i due gruppi e, in più, le reazioni dell?aereo sarebbero state ben più lente e ritardate rispetto a quelle della barretta del Pong. Lo scopo era quello di far atterrare l?aereo in una pista fra due montagne.
Inizialmente l?aereo oscillò e dondolò da una parte all?altra, ma piano piano il pubblico cominciò a prendere le misure con i tempi e le reazioni del velivolo. Dopo qualche minuto si tentò il primo approccio alla pista, ma qualcosa andò storto nell?allineamento e per la sala cominciarono a volare richieste di aiuto in termini di ?Più rosso! Più rosso!?. Eppure l?aereo non si schiantò, il pubblico, agendo in perfetta sincronia, cabrò e virò evitando l?incidente e, soprattutto il panico.
Istintivamente il pubblico fece fare un ampio giro all?aereo e tentò un nuovo approccio, ma anche questo sembrava andare storto e il velivolo venne recuperato a pochi metri dal suolo. Durante l?ascesa, però, un pensiero colpì contemporaneamente le 5000 persone della sala, senza proferire una sola parola, che deciso tutte insieme di provare a fare un giro della morte, tanto per divertirsi. La cosa sorprendente è che il pensiero sia nato in tutte le persone e, contemporaneamente, che ognuna di esse sapesse quale lato della paletta esporre per portarlo a termine.
L?acrobazia riuscì e la folla esplose in un?ovazione di gioia e di congratulazioni reciproche.
L?esperimento di Carpenter può essere considerato come il primo ?social video game dal vivo? della storia e dimostrò come un grande gruppo di persone possa rispondere efficacemente ad uno stimolo visivo interattivo collettivamente. Si formò, in pratica, una sorta di affiatamento spontaneo fra le persone che, passando attraverso il movimento delle barrette, le faceva agire come una cosa sola, un po? come fanno gli stormi degli uccelli o i banchi dei pesci.
Carpenter ha sviluppato questa tecnologia ulteriormente e ha fondato una società, la Cinematrix, per cercare di lanciarla. Tanto per presentare il personaggio: Carpenter è socio fondatore della Pixar, ricercatore del settore scientifico della Disney e, tanto per dirne una, ha realizzato la grafica della scena dell??effetto Genesis? di del film Start Trek 2: L?ira di Khan.