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A Google piace la Pedagogia Informatica gt
Osserviamo con piacere che Google ha subito apprezzato l'apertura del nostro nuovo Forum sulla Pedagogia Informatica.
Riteniamo una scelta molto importante la nostra di cercare di allargare il nostro impegno sulla condivisione della conoscenza relativamente ad internet anche ai bambini e ragazzi.
Secondo il 7° Rapporto sulla comunicazione Censis/Ucsi l'accesso ad internet dei ragazzi italiani tra i 14 ed i 18 anni appare tra i più contenuti rispetto alla media europea, mentre l'uso dei telefonini appare il più elevato d'Europa.
Considerando poi le recenti scelte governative che hanno escluso di fatto internet e l'utilizzo dei computer nelle scuole, appaiono diversi e pesanti quesiti sull'argomento, ai quali in questi spazi tentare di abbozzare risposte:
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Che rapporto può esservi tra le nuove tecnologie informatiche e l'attuale tradizione pedagogica?
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Quali possono essere gli interventi e le sperimentazioni più interessanti sotto il profilo pedagogico-informatico?
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In che modo l'insegnante può attenuare l'assoluta e generalizzata carenza dell'informatica nelle scuole?
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Quali metodi e che tipo di organizzazione scolastica è possibile applicare oggi per interagire con le nuove tecnologie?
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In che modo la famiglia può interagire con tali progetti?
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Come può la famiglia essere momento integrante di questa mission o sostituirsi completamente alla scuola nell'accostamento ed uso dell'informatica nel rapporto tra educazione e tecnologia, quando essa è di fatto del tutto assente nei programmi scolastici?
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Ed infine, cosa possiamo fare noi di gt nello specifico per aiutare queste famiglie, e quali strumenti/spazi offrire?
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@Andrez said:
- Che rapporto può esservi tra le nuove tecnologie informatiche e l'attuale tradizione pedagogica?
Cercando di approfondire l'argomento, la prima cosa che appare evidente in questo ambito è il bisogno di formare degli insegnanti che non solo sappiano usare il computer ma soprattutto che sappiano insegnare con il computer.
I primi approcci tentati hanno, infatti, evidenziato quanto sia importante cambiare completamente il metodo didattico.
L'analisi degli interventi attuati per la formazione dei docenti nelle nuove tecnologie hanno, infatti, privilegiato un'impostazione didattica che continua a far leva sulla lezione frontale, seppure con l'ausilio degli ipermedia. Scarsa attenzione è stata rivolta all'apprendimento costruttivo e cooperativo.In una prospettiva in cui i computer sono utilizzati più per presentare e illustrare i concetti delle diverse discipline ma non per farli costruire, inventare, scoprire agli alunni, questi ultimi saranno comunque facilitati da suoni e immagini in movimento ma non vengono attivate le loro capacità cognitive per la personale costruzione, invenzione, scoperta dei concetti.
Deve cambiare -dunque- la prospettiva didattica in modo che l'obiettivo scolastico sia la formazione di alunni curiosi, che sappiano cercare, trovare, selezionare e utilizzare informazioni per la soluzione di un problema.
" *Le tecniche e le competenze diventano obsolete nel volgere di pochi anni, Per questo l?obiettivo della scuola non può essere quello di inseguire lo sviluppo di singole tecniche e competenze; piuttosto, è quello di formare saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa affrontare positivamente l?incertezza e la mutevolezza degli scenari *
(Umberto Tenuta - Pc e didattica)- Quali possono essere gli interventi e le sperimentazioni più interessanti sotto il profilo pedagogico-informatico?
Periferiche hardware sempre più perfezionate e adattive hanno risolto il problema dell?accesso all?elaboratore per molte categorie di disabili. Sotto questo profilo, molto interessante, è lo studio e l'utilizzo del computer per venire incontro ai bisogni e difficoltà specifiche dei propri alunni.
Il computer in questo caso può avere una funzione abilitante o riabilitante. Abilitante: mettere il disabile in condizione di svolgere attività altrimenti precluse.
Riabilitante: nel senso di farne un uso eminentemente rieducativo, atto a stimolare o potenziare i processi cognitivi, superare alcune difficolta di apprendimento legate a problemi di comprensione, elaborazione, strutturazione delle informazioni.Appare dunque di estrema importanza riuscire a sfruttare le potenzialità di individualizzazione offerte dalla tecnlogia, in modo da fare dei veri pasi in avanti verso una strada di reale integrazione.
Come può la famiglia sostituirsi completamente alla scuola nell'accostamento ed uso dell'informatica nel rapporto tra educazione e tecnologia, quando è di fatto del tutto assente nei programmi scolastici?
Come abbiamo gia sottolineato, la mancanza di un supporto scolastico, comporta di dover scegliere e trovare da soli gli strumenti migliori per realizzare quest'accostamento dei propri figli ad una tecnologia che è, ormai, presente in ogni aspetto della nostra quotidianeità.
Personalmente e per quanto mi è possibile, cerco di prepararmi, capire, approfondire, sperimentare, studiare, in modo da non trovarmi completamente indietro rispetto a mio figlio ed alla necessità di guida che il compito genitoriale richiede.
Attravero GT ho , ad esempio, compreso l'importanza delle parole usate nelle ricerche e con mio figlio che ancora non sa scrivere, abbiamo sperimentato i diversi risultati che otteniamo a seconda della combinazione di parole immesse nei motori di ricerca (lui suggerisce cosa vuole ed io semplicemente eseguo e scremo in caso di necessità). Dopo solo la seconda/terza volta, mi sono accorta, che lui ora è velocissimo a raggiungere ciò che cerca.
Ha, inoltre, familiarizzato con molte parole inglesi e simboli, sa dove sono salvati i suoi contenuti tra i nostri preferiti e anche da solo è gia in grado di aprirli e interagire.Inutile sottolineare che l'impegno delle famiglie è grande e gravoso, richiede infatti tempo ed attenzione da dedicare (che non tutti si possono permettere) e capacità nel farlo (non semplice per chi non è nato digitale - io che ho 40 anni, la prima esperienza di computer l'ho avuto solamente a 20 anni, in vista della scittura della tesi- ma ha imparato e impara tutto questo, solo strada facendo)
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Vorrei rispondere partendo da un fatto esperienziale:
- giorni fa ho comprato un cellulare, cercavo l'istruzione per bloccare la tastiera, ho preso il manuale e pazientemente l'ho sfogliato alla ricerca dell'istruzione partendo dall'indice - argomento - subargomento, mentre interrompevo la ricerca mia figlia di 12 anni ha preso il cellulare "ha smanettato" e trovato l'istruzione.
Dato che oggi continuamente escono nuove tecnologie la stessa scienza è sorpassata dalla tecnologia, ovvero per rispondere alla domanda oggi è più facile fare che sapere la spiegazione di un'azione!:o
La tecnologia informatica ci offre nuove opportunità basti pensare all'ipertesto, alla navigazione a spirale, alla intelligenza collettiva, ma questo non esclude il passato, un ipertesto è comunque basato su scrittura (testi), oralità (audio) ed anche immagini; la navigazione a spirale prevede associazione, classificazione, distinzione, ...; l'intelligenza collettiva prevede lo spirito critico, l'interpretazione, ....:)
Invece altra cosa è la tradizione pedagogica nella scuola italiana, basti pensare che mentre dal III sec a.C. in poi sono stati evidenziati metodi quali: la maieutica, il metodo deduttivo, il metodo induttivo, il metodo esperienziale, ...; e in ambito psicologico almeno dal XIX sec D.C. in poi sono state messe in luce le dinamiche di gruppo, nella nostra scuola si utilizza al 95% la lezione frontale, una tecnica assolutamente valida per trasmettere il sapere che è proprio ciò che la tecnologia informatica attuale ti permette di acquisire in maniera autonoma via Internet.
Quindi a mio parere il rapporto tra tecnologie informatiche e tradizione pedagogica è positivo ovvero quest'ultima è arricchita dalla tecnologia e dai nuovi metodi di pensiero che induce; altro discorso è la tradizione pedagogica nelle scuole italiane che deve aprirsi al nuovo mondo concentrandosi non più sul sapere ma sul saper fare e sul sapere essere con i relativi metodi.
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Grazie per l'ottimo contributo al dibattito caro Marlomb.
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- Ed infine, cosa possiamo fare noi di gt nello specifico per aiutare queste famiglie, e quali strumenti/spazi offrire?
Parto da questa frase di Andrez, anche per ringraziare Marlomb delle parole e tempo speso a ragionare con noi e di quello che, mi auguro, vorrà ancora dedicarci.
Dalle considerazioni emerse, si evince che la strada deve obbligatoriamente passare per un "fare". Così sono strutturati i nostri giovani, così è strutturato il loro linguaggio tecnologico, così dobbiamo adattarci noi (immigranti digitali) se vogliamo creare una continuità e non una frattura.
L'esempio della figlia di Marlomb dice tutto. A noi hanno insegnato a leggere ed imparare astrattamente prima e sperimentare poi. L'evoluzione tecnologica riunisce invece questi due momenti in uno: facendo s'impara, si comprende, la riflessione -se c'è- è magari successiva ma non per questo -a mio avviso- superflua o inutile (ma su questo si potrebbe discutere a lungo, credo dipenda anche molto dal carattere e formazione appunto ricevuta :)).La sperimentazione attiva (e non quindi un divieto alla base) è dunque la strada, è il linguaggio adatto.
Come succede qui nel forum Gt, concetti come il rispetto dell'altro come persona e della sua opinione, passano attraverso la richiesta e l'adeguamento ad una scrittura corretta, qualunque sia la sezione in cui si scrive e di qualunque cosa si voglia parlare. La dimostrazione pratica che tutto ciò è buono, passa per il fatto che è piacevole ed anche utile (il buon posizionamento nei motori di ricerca).Al contrario, mantenendo l'etica solo nell'astratto, continuando a perpetrare un metodo d'insegnamento a cui i nostri giovani sono sordi (non per colpa ma per natura), lasciamo solamente spazio ad "altro" e a chi vorrà riempirlo di schifezze.
I giovani, i ragazzi sono attratti da tutta la tecnologia e soprattutto da internet. Credo sia quindi normale, giusto e doveroso partire e coinvolgerli attraverso il linguaggio delle loro emozioni.Mi chiedo (seppur astrattamente e solo per giocare con i pensieri) se sia giusto e come sia possibile mettere in atto un sistema di accesso alle informazioni e risorse interessanti, sulla base di una meritocrazia di intenti ed impegno (e non tanto e solo di capacità e risultati)....
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Vi propongo questo articolo da Tiscali Tecnologia Notizie, sia per ricordare quello che Carpenter ha fatto 20 anni fa, sia per ribadire che
la tecnologia se ben usata può aprire mondi di intelligenza collettiva impensabili
(in questo caso attraverso un gioco).
ciao
marlombIl Social-gaming, vent'anni fa
Era il 1991 quando Loren Carpenter, un ricercatore nel campo della computer grafica, coinvolse i 5000 spettatori di una conferenza in un interessante esperimento.
Ad ogni spettatore presente nel teatro venne consegnata una paletta con una faccia verde e una rossa. Alcune telecamere puntate sulla platea catturavano l?immagine del pubblico e la trasmettevano ad un computer collegato ad uno schermo gigante montato sul palco.
Carpenter aveva preparato un particolare software in grado di localizzare e contare le palette degli spettatori a seconda che la faccia rivolta verso le telecamere fosse verde o rossa. Attivando il programma sullo schermo apparvero dei puntini bianchi in corrispondenza di ogni paletta, così che ogni spettatore, agitando la sua, potesse capire la sua posizione sullo schermo.
Dopo qualche minuto iniziò l?esperimento vero e proprio. Sullo schermo apparve il videogioco del ?pong?, uno dei primi della storia. Era una forma molto semplice di ping-pong elettronico: due giocatori si sfidano muovendo verticalmente due barrette (le racchette) per intercettare la pallina e spingerla verso il campo avversario.
Una voce spiegò che il pubblico seduto nella parte sinistra del teatro avrebbe controllato la barretta sinistra e quelli seduti nella parte destra la corrispondente ?racchetta?. Il computer avrebbe contato quanti segnali rossi e verdi venivano mostrati e, di conseguenza, avrebbe impostato la velocità e la direzione della barretta.
In pratica il controllo di ogni racchetta non era più affidato ad una singola persona, ma** a un gruppo di 2500**. Per riuscire a giocare davvero, quindi, 2500 persone avrebbero dovuto ?sincronizzarsi? in qualche modo ed agire all?unisono.
Dopo qualche secondo di esitazione la partita cominciò a prendere senso e le barrette venivano spostate in maniera da intercettare sempre la pallina.
La cosa più sorprendente fu la rapidità con la quale saliva la precisione acquisita dagli spettatori. Se, ad esempio, fosse stato necessario spostarsi verso l?alto per colpire la pallina e tutti avessero esposto la faccia rossa, la racchetta sarebbe schizzata al massimo della velocità, rischiando di andare oltre il punto di intercettamento.
Occorreva quindi che non tutti usassero il rosso, ma che alcuni esponessero il verde per rallentare la corsa al momento giusto. Ebbene questo avveniva in maniera naturale, ognuno riusciva incredibilmente a capire cosa fare in ogni momento, mantenendo il controllo in un equilibrio perfetto.
Carpenter si accorse dell?affiatamento acquisito e, più volte, aumentò la velocità della pallina ottenendo una prontissima risposta del pubblico che esplodeva spesso in manifestazioni di divertimento ed entusiasmo quando, all?incremento della difficoltà, riscontrava immediatamente un adattamento collettivo.
L?esperimento di Carpenter continuò: sullo schermo apparve una mappa dell?auditorium con un cerco bianco nel mezzo. La voce di Carpenter chiese al pubblico di far apparire un numero ?5? in verde al suo centro. Le persone cominciarono ad esporre le palette e sullo schermo si vide una macchia confusa. Dopo qualche secondo di esitazione la figura del 5 cominciò a prendere forma fino a che divenne nitida. Carpenter chiese in rapida successione un 4, un 3, 2, 1 e 0. Le figure si formarono sempre più rapidamente e nitidamente e lo 0 quasi anticipò il suo comando.
Ancora una volta una sorta di ?coscienza? collettiva aveva sincronizzato le reazioni del pubblico.L?evento terminò con un altro interessante ?gioco?. Sullo schermo prese posto la schermata di un simulatore di volo e la voce spiegò che, similmente al Pong, la parte sinistra del pubblica avrebbe controllato il rollio dell?aereo e la parte destra il beccheggio.
Questa volta, quindi, l?interazione doveva crearsi sia fra le 2500 persone di ogni gruppo, che fra i due gruppi e, in più, le reazioni dell?aereo sarebbero state ben più lente e ritardate rispetto a quelle della barretta del Pong. Lo scopo era quello di far atterrare l?aereo in una pista fra due montagne.Inizialmente l?aereo oscillò e dondolò da una parte all?altra, ma piano piano il pubblico cominciò a prendere le misure con i tempi e le reazioni del velivolo. Dopo qualche minuto si tentò il primo approccio alla pista, ma qualcosa andò storto nell?allineamento e per la sala cominciarono a volare richieste di aiuto in termini di ?Più rosso! Più rosso!?. Eppure l?aereo non si schiantò, il pubblico, agendo in perfetta sincronia, cabrò e virò evitando l?incidente e, soprattutto il panico.
Istintivamente il pubblico fece fare un ampio giro all?aereo e tentò un nuovo approccio, ma anche questo sembrava andare storto e il velivolo venne recuperato a pochi metri dal suolo. Durante l?ascesa, però, un pensiero colpì contemporaneamente le 5000 persone della sala, senza proferire una sola parola, che deciso tutte insieme di provare a fare un giro della morte, tanto per divertirsi. La cosa sorprendente è che il pensiero sia nato in tutte le persone e, contemporaneamente, che ognuna di esse sapesse quale lato della paletta esporre per portarlo a termine.
L?acrobazia riuscì e la folla esplose in un?ovazione di gioia e di congratulazioni reciproche.
L?esperimento di Carpenter può essere considerato come il primo ?social video game dal vivo? della storia e dimostrò come un grande gruppo di persone possa rispondere efficacemente ad uno stimolo visivo interattivo collettivamente. Si formò, in pratica, una sorta di affiatamento spontaneo fra le persone che, passando attraverso il movimento delle barrette, le faceva agire come una cosa sola, un po? come fanno gli stormi degli uccelli o i banchi dei pesci.Carpenter ha sviluppato questa tecnologia ulteriormente e ha fondato una società, la Cinematrix, per cercare di lanciarla. Tanto per presentare il personaggio: Carpenter è socio fondatore della Pixar, ricercatore del settore scientifico della Disney e, tanto per dirne una, ha realizzato la grafica della scena dell??effetto Genesis? di del film Start Trek 2: L?ira di Khan.