@Luca
La mia critica era specifica verso il WWW, non verso internet nel suo insieme (di cui Second Life fa parte).
Alcuni vantaggi che SL può portare riguardano:
** Relazioni interne in un'azienda destrutturata:**
Citando l'articolo di Punto Informatico linkato nel precedente post, nessuna chat, e-mail o videoconferenza avrebbe permesso a IBM di radunare oltre 150.000 persone in 72 ore per una sessione di brainstorming circa un investimento di 100 milioni di dollari.
** Applicativi di e-learning:**
Probabilmente il maggior punto di forza rispetto ad altri applicativi in rete: il client è gratuito ed estremamente immersivo e i contenuti sono realizzabili tramite lo stesso client. Provate a pensare alle potenzialità circa l'insegnamento della programmazione ad "oggetti" in un mondo dove gli oggetti per funzionare vanno programmati!
** Crm:**
Avere un punto di contatto "tangibile" (anche solo virtualmente) dove "persone" (anche se avatar) interagiscono con i clienti può migliorare sensibilmente la percezione che questi hanno di un'azienda (ovviamente, target permettendo).
** Rapporti interpersonali:**
Nessuna chat, irc o e-mail produce una simile proiezione dell'utente, consentendogli non solo di personalizzare il suo aspetto in maniera estremamente particolareggiata, ma anche di generare movimenti del corpo ed espressioni facciali che vanno ben oltre gli emoticon.
Tuttavia...
Non mi stupisce il mare di perplessità che ruota attorno a SL: per molte persone non è nulla più di un gioco, per altre è "solo una chat 3d", per altri è una "brutta copia virtuale" del mondo. Il mio più grande dubbio, invece, l'ho espresso qualche post più su: com'è che grandi aziende ci investono (non molto, ovviamente, rispetto agli altri media, ma sempre un bel pò più di niente) anche se la massa di utenti non è ancora arrivata?
@luca said:
Aggiunta--------------------
Ho trovato questo post dove sono molto interessanti i Commenti
http://www.marketingroutes.com/2007/02/10/i-trend-che-vorrei-per-il-2007/
I commenti al post circa Second Life esprimono molto bene le opinoni che attualmente girano in merito.
Da un lato abbiamo i fanatici del si e dall'altro i fanatici del no. Trovo molto interessante questa impossibilità di rimanere indifferenti di fronte a questo strumento.
Provo a tirare le somme (cercando un punto di incontro) alla luce di un illuminante discorso odierno di Leandro Agrò:
Second Life è un applicativo web, così come i browser, i software di voIP, software di pear to pear, i client e-mail, ecc.
Ognuno di questi è più adatto per alcune attività e meno per altre:
Lasciamo da parte gli strumenti monotask (voIP, P2P, e-mail) e soffermiamoci su SL e www.
Con Second life è difficile (non impossibile, ve lo assicuro) leggere un blog, realizzare documenti testuali o telefonare. In pratica tutte le attività di tipo operativo sono più adatte al web, mentre rispetto al web SL vince a livello esperienziale. Nessun sito ti da l'immersività di un ambiente 3d multiutente e nessun e-commerce ti da la propensione all'acquisto di impulso di un "vero" negozio virtuale.
Nonostante questo mio tirar le somme faccia pendere la bilancia poetico-oratoria verso SecondLife, spero sia chiaro che per me non si tratta assolutamente di una alternativa al web.
@LaCollegaPreferita
Per ciò che riguarda l'usabilità del Client occorre distinguere tra chi su SL ci "vive" e chi ci "lavora".[INDENT]Piccolo excursus sugli utenti medi: Il target di SecondLife è un pò particolare: è il mondo virtuale con il maggior numero di utenze femminili (e sottolineo utenza reale, non apparenza dell'avatar). Il 50% degli utenti appartengono al gentil sesso più che altro nella fascia over 30 arrivando anche agli over 50. Insomma, a livello mondiale SL è uno strumento per "grandi" e sicuramente non per nerd (al contrario di quello che in Italia si è portati a pensare).
[/INDENT]Progettare e realizzare oggetti è tutt'altro che facile per l'utente medio: i tool di sviluppo sono abbastanza legnosi e i comportamenti degli oggetti (a partire dal banale aprirsi di una porta) vanno scriptati con un linguaggio proprietario.
Ma muoversi all'interno del mondo è estremamente semplice. Una volta imparato come ci si sposta e come si interagisce con un oggetto (cliccandoci) il più è fatto. Per una persona totalmente digiuna di web sociale è più facile muovere i primi passi su SecondLife che su un blog. Questo perchè in SL un oggetto ben realizzato ha una affordance che nessun link testuale e nessuna barra di menu potrà mai avere. Inoltre la natura "ludica" dell'ambiente rende l'apprendimento estremamente rapido.
L'usabilità riguarda ovviamente l'ambiente, non gli oggetti in esso presenti i quali sono comunque realizzati dagli utenti e dipendono dalla capicità di questi; avremo quindi oggetti più usabili e oggetti meno usabili (come nel web e nella vita di tutti i giorni).
Riprendendo l'argomento advertising:
Il placement può spingersi fino all'ipotesi di aprire una attività parallela con dipendenti "reali" (come nel caso di Gabetti) in grado non solo di fare un pò di branding verso la FirstLife, ma anche di produrre utili in SL.[INDENT]Piccolo excursus SEO: Gabetti, che ha tuttora investito 50.000 euro in SecondLife, non appare su google nè in prima nè in seconda pagina (nè tra i link sponsorizzati) per chiavi come "vendita case gabetti" o "acquisto case gabetti" o "affitto case gabetti".
[/INDENT]Comunque SecondLife non è un ambiente creato per l'advertising nonostante al momento sia particolarmente "hype" farlo. I modelli di business più redditizi sono stati principalmente quelli interni al sistema: real estate, vendita di oggetti, locali a pagamento, sesso e scommesse.
Inoltre, citando ancora una volta il caso IBM, fare business non significa necessariamente fare branding o produrre utili.
Ovviamente ciò non significa che l'advertising tenderà a sparire: può benissimo sopravvivere, magari semplicemente come cartellonistica interattiva, con un bel link ad un e-commerce sul web (è possibile con un semplicissimo script linkare un sito web da SL).
Dopotutto anche il mondo reale non è un ambiente creato per l'advertising, eppure ne siamo sommersi
Si può anche ipotizzare un trend in cui SecondLife diventerà un mondo a se con advertising interno al sistema stesso (attualmente presente ed estremamente efficace).
Si può addirittura ipotizzare che l'ambiente stesso passi da mera imitazione della realtà a ricerca di scenari totalmente irrealistici.
** La cosa è forse inquietante?**
A parer mio tutto ciò che sottrae occhi e orecchie dalla macchina lobotomizzatrice chiamata televisore è comuque salutare per l'intera collettività.